本Wiki中译名以官方Wiki中文语言包为准
Don't dig up
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Don't dig up 是一个秘密世界种子。它将通常的游戏进程上下反转了,玩家会从地狱开始并一路向上。世界生成在源代码中被称为 remixWorldGen
[1],因此此种子也被称为 Remix。
下列种子可被用于生成 Don't dig up 世界(不区分大小写):[2]
don't dig up
dont dig up
dontdigup
世界生成更改
地层
这个世界的地层排列是上下颠倒的。依照深度计的示数,从世界顶端开始,常规的地表和地下地层的分界线位于世界纵向位置的约 30% 处,而地下和洞穴地层的分界线位于 50%–60% 左右。[3]不过,地层所带有的机制也同样上下颠倒,即玩家可以在地下层收集到洞穴层的拾取物(例:洞穴任务鱼可以在地下层中获得)。
从世界顶部开始,玩家会依次遇到以下地层:
太空
地表
- 地表被世界的邪恶生物群系完全覆盖,具有极高的生成速度。邪恶雪原生物群系和沙漠生物群系会在其通常的位置出现。
- 由于没有太阳,地表一直是黑暗的,有类似太空的星空背景。
- 重力更弱,就像玩家处于羽落药水的作用下一样,同时也不会受到摔落伤害。
- 丛林神庙位于地表,在猩红世界中被漆成红色,而在腐化世界中则被漆成紫色。地牢也会被漆成相同的颜色。
- 生命树仍然存在,但不带叶子,且数量更多。
地下
- 此地层在生成敌怪、钓鱼、和掉落魂时算作洞穴层。
- 它包含诸如地下丛林、地下沙漠、和冰雪生物群系等生物群系。
- 在这一地层,熔岩会替换大多数的水。和常规世界不同,冰雪生物群系也会包含熔岩,而地下沙漠中不会包含熔岩。
- 地下沙漠仅会在此地层生成背景墙。
洞穴
- 这一地层模拟了正常世界中的地表地层,包含在地表中找到的植物和特征,例如树、蘑菇、和水,且会发生天气事件。它包含了大多数的地表生物群系,包括沙漠和雪原生物群系,以及它们所对应的特征和敌怪,例如绿洲地点。
- “椭圆形”的地下沙漠的底部仍然会在此出现,但包含水而非熔岩,且缺少背景墙。
- 这一地层在生成 NPC 时有 50% 的时候被视作海洋。这意味着所有原先生成于海洋的敌怪、小动物和渔夫能在此处生成,但其天然生成速度降低了 50%。
- 见下方获取详细的海洋生物群系条件。
- 萤火虫会在 上午 4:30 和 下午 7:30 之间生成。
发光蘑菇层
地狱
- 游戏开始时,玩家会生成在地狱中央的“岛”上。灰烬树和灰烬草也会生成在此处。
- 在世界中央 24% 生成的敌怪只有熔岩史莱姆和宝箱怪(在困难模式之前只掉落地表和地下拾取物)。
- 通常的地狱结构生成、敌怪等等内容会在离开中央区域后重新生成。
- 地狱的罐子可能包含绳和坠落之星。
- 地狱中的灰烬树被摇晃时有 3.55% 的几率掉落 20–40 个绳。
其他
- 海洋生物群系会被邪恶生物群系覆盖,意味着在世界地表两侧的原本的海洋结构若不净化,则不再会被视作海洋。取而代之的是,海洋生物群系可以在“地表”地层找到:[4]
- 除了世界中部的 14%(从世界中心向两侧各 7%),从地下和洞穴层的分界线向下 200 格,直到世界底部向上 200 格,这一区域 50% 的时候被视为海洋,另外 50% 则作为地表。
- 矿车轨道生成量提高 50%。
- 大理石洞、花岗岩洞、发光蘑菇生物群系、和蜘蛛窝会生成于地下层。
- 冰雪生物群系会延伸到发光蘑菇地层顶部,地下沙漠会延伸到洞穴层。
- 地下丛林会延伸到发光蘑菇层内,并将其替换。
- 陨石生物群系依旧会生成于地表。
邪恶生物群落
- 邪恶生物群系会覆盖整个地表。
- 世界两侧的各 1/7 会被完全转换为邪恶生物群系。[5]
- 对于每行被转换的图格,这一行的长度会随机增加 0–2 格。
困难模式转化
- 在击败血肉墙时,通常的“V”型的转化不会发生,而是发生下列转化:[6]
- 神圣之地会替换世界一侧的邪恶生物群系的一部分,必定位于地牢对侧(即:和丛林同一侧)。
- 转化区域的上边界是地表和地下层间的边界(0 英尺)。对于每列图格,边界的高度会随机变化 -1、0、或 +1 格。区域的下边界为世界底部。
- 转化区域的水平范围略大于初始的邪恶生物群系区域,其宽度为世界的 3/14。
- 不会生成新的邪恶生物群系。
- 会进行通常的墙替换。
- 神圣之地会替换世界一侧的邪恶生物群系的一部分,必定位于地牢对侧(即:和丛林同一侧)。
转化区域大小
下方为不同世界大小中、地牢在不同侧时的转化区域边界表。
世界大小 | 区域边界位置(图格) | |
---|---|---|
地牢在左半边 | 地牢在右半边 | |
小 | 3300 | 900 |
中 | 5029 | 1371 |
大 | 6600 | 1800 |
被转化的图格
下方为困难模式转化期间被转化的图格列表。[7]
此内容转载自溶液 § 蓝溶液。
转化产生的图格 | 原图格 |
---|---|
珍珠石块内部图格 ID:117 |
|
修剪过的神圣草(电脑版、主机版、和移动版)内部图格 ID:492 | |
神圣草内部图格 ID:109 | |
粉冰雪块内部图格 ID:164 | |
珍珠沙块内部图格 ID:116 | |
硬化珍珠沙块(电脑版、主机版、和移动版)内部图格 ID:402 | |
珍珠沙岩块(电脑版、主机版、和移动版)内部图格 ID:403 | |
无 (被摧毁)
|
|
土块内部图格 ID:0 | 泥块内部图格 ID:59 (仅当周围四格均为神圣草时)
|
神圣草墙(不安全)内部墙 ID:70 | |
珍珠石墙(不安全)内部墙 ID:28 | |
硬化珍珠沙墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:219 | |
珍珠沙岩墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:222 | |
神圣棱柱墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:200 | |
神圣洞穴墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:201 | |
神圣碎块墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:202 | |
神圣结晶墙(电脑版、主机版、和移动版)(不安全)内部墙 ID:203 |
其他更改
武器进度调换
一系列武器在游戏进程中的位置互相调换了。这意味着它们会更换彼此的获得方式,且属性被改变以匹配当前的游戏进度。[8]
环境
- 世界在持续的夜晚状态下。
- 熔岩现在会对玩家造成 200 点接触伤害,着火了!减益的持续时间延长为 10.5 秒。除此之外,敌怪不再会受到来自熔岩的直接接触伤害,而是仅受到 3 秒的着火了!减益。
- 血肉块和病变块现在算作可产生其对应邪恶生物群系的物块。它们现在也可用生物群系视觉药水看到。
- 丛林蜥蜴砖不再算作产生丛林生物群系的物块。
- 坠落之星不再在白天消失。
- 从天上落下的坠落之星现在能伤害玩家,且在击中时不产生物品。
钓鱼
- 在太空钓鱼时,玩家从不被视为在腐化和猩红生物群系。
- 当在地表的海洋钓鱼时,钓鱼尝试仅有 1/3 (33.33%) 几率被视为在海洋中。
- 地下层在钓鱼时会算作洞穴层。
- 另一方面,洞穴层会算作地下层。
- 在此地层中钓鱼时,钓鱼尝试有 1/2 (50%) 几率被视为地表尝试。
- 如果尝试被视为地表尝试,则有 1/3 (33.33%) 的几率被视为海洋尝试。
- 在此地层中钓鱼时,钓鱼尝试有 1/2 (50%) 几率被视为地表尝试。
事件
敌怪
- 会包含坠落之星
- 有时会在打破罐子时从中生成。这些史莱姆总是带有坠落之星。
- 在下方条件满足时,史莱姆被杀死时有 1/200 (0.5%) 几率生成史莱姆王:[11]
- 史莱姆王在当前世界中尚未被击败,且当前没有史莱姆王存活。
- 玩家对它造成过伤害。
- 世界中至少一名玩家的生命高于 140,且防御高于 8。
- 死亡时不生成熔岩。
- 掉落凝胶。
- 掉落史莱姆法杖,几率为 1/8000 (0.01%) / 1/5600 (0.02%)。
- 伤害由 15 降低至 7。
- 防御由 10 降低至 2。
- 最大生命由 50 降低至 25。
- 钱币掉落由 1 SC20 CC 降低至 25 CC。
- 宝箱怪(困难模式之前)
- 冰雪宝箱怪(困难模式之前)
- 大小、伤害、防御、最大生命、和钱币掉落提升 30%。[12]
- 大小、伤害、防御、最大生命、和钱币掉落提升 20%。[12]
- 大小、伤害、防御、最大生命、和钱币掉落提升 10%。[12]
- 可以在洞穴层中的神圣生物群系中于一天中的任何时间生成。
Boss
- 原本仅能在夜晚召唤的 Boss 可在任何时间召唤,且从不会因时间变为白天而消失或暴怒。例如,骷髅王可在任何时间召唤,且不会在 上午 4:30 和 下午 7:30 之间暴怒。
- 仅能在位于地表层的雪原生物群系自然生成,而不会在可见到暴雪视觉效果的洞穴层生成。
- 只要她位于地表以下,就不受日夜更替影响,且不会暴怒。
- 不过,她在到达地表时会立即暴怒。
- 在暴怒时,她会遵循通常的行为,如果在未暴怒时没有受到过伤害,就会在夜间消失。
- 因此,在地表的夜晚期间召唤光之女皇会导致她立即消失。
盔甲
NPC
- 税收官代替向导作为起始 NPC。
- 取消了 NPC 快乐 系统,价格修正系数将固定为 100%,并且移除了对话窗口中的“快乐度”选项。
- 树妖不再出售任何抛撒粉末。
- 仍然能通过对应的蘑菇制作毒粉或魔粉,并通过微光嬗变获得净化粉。
- 蒸汽朋克人不再出售环境改造枪或任何溶液。
- 仍然可以从另一个世界将其带来。
- 松露人不再出售深蓝溶液。他的房屋仍然需要位于地表发光蘑菇生物群系。
物品
- 森林晶塔只能在洞穴层使用。蘑菇晶塔只能在世界底部向上 200 格以上使用。[14]
- 灰烬木弓
- 伤害由 10 降低至 6。
- 使用时间由 25 提升至 29。
- 灰烬木锤
- 伤害由 9 降低至 4。
- 锤力由 45% 降低至 35%。
- 灰烬木剑
- 伤害由 13 降低至 8。
- 使用时间由 17 提升至 23。
生成世界时
世界图标
Don't dig up 世界的世界图标是一棵灰烬树。
小贴士
主文章:指南:Don't dig up
- 利用好晶塔和互相重叠的生物群系要比建设一个新的城镇更好。推荐在天然的矿车轨道附近建造城镇。
- 绳更加有用,无论是建造前往地表的“直达电梯”还是从晶塔处向上快速到达更高的生物群系深处。
- 在尝试前往漂浮岛时推荐使用抓钩、角斗士盔甲套装、或钴护盾;被击退会导致玩家向上空飞起的速度过快,使得几乎为零的重力的下拉能力无法阻止玩家,这会导致玩家被推到世界顶部,而后死亡。大量的鸟妖生成会进一步加大这一风险。
- 由于较低的地表重力,附加跳配饰和克苏鲁护盾可以用来在地表上快速移动,从而在极早期、有能力击败敌怪前就能探索整个地表。这也可以在地图上标记出世界的生成以辅助探索。若再加上火箭靴或羽落药水,这一过程就不再会过于繁琐。
- 由于整个地表都被腐化/猩红覆盖,在困难模式开始后世界可能会快速被这些生物群系吞没。
- 通过用 3×3 的隧道包围房屋和晶塔的方式来保护它们,以防止 NPC 被强制搬离可能是个好方法。
- 不过,即使在困难模式之前,一些因素也会使得防止蔓延更简单。
- 除困难模式前通过地下的草的有限传播和比通常更深的邪恶生物群系裂隙外,世界上的纯净区域基本上是一个矩形。相较于通常情况下的斜向条状区域,这使得挖掘隔离带更容易了,可以直接按上下左右的直线挖掘而不需要妥协于被保护区域的形状。
- 在困难模式开始时,神圣之地会替换世界一侧已经是腐化/猩红的区域,且不会有新的区域被邪恶生物群系侵染。
- 这并不会立即降低世界的总体纯净度。
- 神圣之地总是会和丛林出现在同一侧,而神圣无法向丛林蔓延。
- 和普通世界中不同,即使是在困难模式之前,侵染性生物群系的位置也是完全可预测的,这意味着只需在困难模式之前用隔离带阻隔开现有的腐化/猩红。
- 由于在世界中起始位于地狱中具有较弱敌怪生成的地方,建立城镇来将这些生成变为小动物相对很容易。虽然地狱独有的小动物在玩家至少击败一个 邪恶生物群系 Boss(以能够制作防熔岩虫网)前无法捕捉,但宝石小动物也会以可观的频率生成,使得它们在游戏早期是不错的钱币来源。一旦能获得狱石,各种地狱小动物就也可作为易得的钓鱼鱼饵的来源。
- 或者,玩家在获得金虫网(每个任务 1/80 (1.25%) 几率)后就能跳过 Boss 的过程。
- 以太生物群系周围具有纯净的石块环,但最外层的石块会被侵染。这有助于在困难模式之前定位此生物群系。
- 在所有具有进度调换的武器中,邪恶三叉戟和海蓝权杖在对应游戏阶段中极其强力。
历史
- 电脑版 1.4.4.9:
- 修复了 Don't dig up / Get fixed boi 种子中,城镇 NPC 在有效的海洋晶塔地区中不出售海洋晶塔的问题。
- 修复了松露人仍然会在 Don't dig up / Get fixed boi 种子中出售深蓝溶液的问题。
- 电脑版 1.4.4.8.1:修复了在 1.4.4.8 中产生的海洋晶塔在 Don't dig up / Get fixed boi 世界中无法使用的问题。
- 电脑版 1.4.4.8:
- 修复了在 Don't dig up / Get fixed boi 种子中被熔岩杀死的蓝史莱姆算入有效的史莱姆王生成的问题。不过,如果玩家此前击中过它们,熔岩击杀就依然有效。
- 修复了 Don't dig up / Get fixed boi 种子中的地狱内有 1 格厚的层生成错误的敌怪的问题。
- 修复了 Don't dig up / Get fixed boi 种子中肥料在地狱中不生效的问题。
- 修复了 Don't dig up / Get fixed boi 种子中海洋晶塔在部分海洋区域不生效的问题。
- 困难模式之前宝箱怪获得下列改动:
- 生命由 270 提升至 300。
- 防御由 16 降低至 12。
- 为史莱姆王生成添加了进度检测,以阻止在第一天就为未准备好的玩家生成。这将和普通世界中的史莱姆雨条件类似。
- 电脑版 1.4.4.7:修复了 Don't dig up / Get fixed boi 种子中未经玩家交互而被熔岩杀死的史莱姆也能召唤史莱姆王的问题。不过,先击中过史莱姆,而后由熔岩造成击杀仍然会让史莱姆王生成。
- 电脑版 1.4.4:引入。
- 主机版 1.4.4:引入。
- Switch版 1.4.4:引入。
- 移动版 1.4.4:引入。
参考
- ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的remixWorldGen
字段。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.UI.States.UIWorldCreation.cs
中的ProcessSpecialWorldSeeds()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.Biomes.TerrainPass.cs
中的ApplyPass()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的SpawnNPC()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的GenerateWorld()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.WorldGen.cs
中的smCallBack()
和Terraria.WorldGen.cs
中的Convert()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Item.cs
中的SetDefaults1()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults2()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults3()
,Terraria.Item.cs
中的SetDefaults4()
,和Terraria.Item.cs
中的SetDefaults5()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的PickAmmo()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Projectile.cs
中的Damage()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的DoDeathEvents()
方法。 - ↑ 12.0 12.1 12.2 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.NPC.cs
中的SetDefaults()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.Player.cs
中的Update()
方法。 - ↑ 信息来自 电脑版 1.4.4.9 源代码,
Terraria.GameContent.TeleportPylonsSystem.cs
中的DoesPylonAcceptTeleportation()
方法。